Illusioni virtuali pericoli reali

Negli ultimi mesi anche nel nostro Paese si è diffuso l’interesse per «Second life», un universo virtuale che può nascondere molte insidie.
24 Ottobre 2007 | di

Il 2007 passerà alla storia anche come «l’anno di Second Life». È in questi ultimi mesi, infatti, che, complici la curiosità dei navigatori di internet e la pubblicità indiretta dei mezzi di comunicazione, è esploso l’interesse globale attorno a questa nuova e «rivoluzionaria» dimensione della grande Rete digitale. Second Life, che in inglese significa «seconda vita», si autodefinisce «un mondo tridimensionale on line immaginato, creato e di proprietà dei suoi residenti». Sì, perché nell’universo parallelo e virtuale di Second Life, il navigatore della Rete può assumere l’identità che desidera (e volendo anche più di una), esplorare spazi fantastici e sconosciuti grazie a simulazioni di volo e di teletrasporto, interagire con tantissimi altri utenti che a loro volta si propongono con le più disparate identità. Per entrare in questo «mondo» servono una connessione a banda larga, un computer dotato di una buona scheda video e il software, cioé il programma scaricabile gratuitamente dal sito Secondlife.com, e il gioco è quasi fatto. Naturalmente, se si vuole «far parte del gioco», una più che discreta conoscenza dell’inglese s’impone, anche se esistono utili traduttori automatici e aree per utenti della stessa lingua, compreso l’italiano.


L’abc di Second life

Quattro gli «imperativi» che vengono rivolti ai neofiti: esplora, connettiti, divertiti, possiedi. Dotandosi di un avatar (un’identità virtuale correlata a un aspetto tridimensionale) e diventando «residenti» (abitanti a tutti gli effetti di Second Life), si può viaggiare da un punto all’altro di questa realtà «metafisica» a piedi, in treno, in aereo o addirittura su un disco volante, e si possono visitare paesini del vecchio West o modernissimi night club, ma anche centri commerciali, librerie, chiese… In genere l’avatar, quando non somiglia all’io fisico della nostra vita di tutti i giorni, corrisponde a una proiezione migliorata della propria identità ancorata al mondo reale, a un equivalente fantastico e immaginario che esalta particolari doti estetiche e attitudinali: un nuovo e più autosoddisfacente «io» che può riscattarci dal grigiore della quotidianità, un ambasciatore dei nostri sogni e delle nostre speranze in un mondo parallelo dove si cerca finalmente l’affermazione della propria personalità, una spiccata riconoscibilità e anche il successo, se possibile anche di tipo economico. In poche parole, si appare non per quello che si è, ma per come si vuole apparire di fronte agli altri avatar. E così può capitare che un tranquillo e maturo medico chirurgo ami rappresentarsi come giovane attivista politico o che la timida commessa di un negozio diventi un’affascinante e disinvolta frequentatrice di locali notturi.

Questo mirabolante e seducente luna park virtuale, che promette sorprese e avventure a non finire, nasce nel 2003 grazie alla società americana Linden Lab e all’inventiva di Philip Rosedale, 38 anni, diventato in pochissimo tempo una sorta di «guru» di internet: «Second Life non è un gioco – dice il suo ideatore – ma un nuovo mondo». Un mondo che però, passata la prima grande ondata di curiosità e interesse, sembra non attirare più l’attenzione di una volta. Gli utenti, secondo i dati ufficiali, sono oltre nove milioni, ma quelli attivi risultano essere molto meno numerosi, circa 400 mila.

Alcuni critici e osservatori sottolineano comunque gli aspetti positivi di questo nuovo modo di «abitare» nella grande Rete digitale: «Second Life – dicono – sviluppa una valanga di idee tecnologiche e stimola fortemente la creatività artistica, ma soprattutto propone nuove opportunità economiche e nuove modalità di dialogo, di scambi commerciali e di esperienze tra enti, società e persone di ogni nazione, cultura e religione. In Second Life ci si può innamorare e sposare, organizzare feste e concerti, partecipare ad aste on line, giocare in gruppo. Si possono anche vendere le proprie creazioni tridimensionali con la garanzia di vedere tutelato il diritto alla proprietà intellettuale. Ma non tutti gli esperti, ovviamente, sono d’accordo su questa impostazione ottimistica. Second Life, proprio perché simula la complessità del mondo reale, non solo attira l’attenzione anche dei cyber-criminali (malviventi che usano la Rete e la realtà virtuale per scopi illeciti) ma suscita anche non poche perplessità e riserve da parte di molti educatori, genitori e osservatori della Rete.


Il parere dell’esperto

Per capirne di più, ne parliamo con Pino Bruno: giornalista scientifico e autore di numerosi libri per Mondadori Informatica, lavora in Rai ed è vicepresidente della commissione culturale del Consiglio nazionale dell’Ordine dei Giornalisti.

«Negli Stati Uniti, dov’è nato – ci spiega Pino Bruno – il fenomeno Second Life si sta già ridimensionando. Qui da noi, come sempre, tutto avviene in ritardo ed è prevedibile che anche in Italia questo pseudo mondo virtuale si sgonfi abbastanza presto. È un problema tecnologico ma anche e soprattutto di carattere sociale. Tecnologico perché l’interfaccia grafica, per quanto raffinata e accattivante, ci propone l’accesso a uno scenario da videogioco di seconda scelta. Troppo poca ancora la banda di connessione disponibile per riprodurre una “seconda vita” che si avvicini ad ambienti simili alla “vita vera”. Potremo riparlarne ampiamente quando la Rete si svincolerà dagli ingorghi e dai rallentamenti e potrà viaggiare su autostrade virtuali a sei corsie. Per il momento dobbiamo accontentarci di pupazzi/avatar grossolani, che scoraggiano l’utente medio e alla fine lo annoiano. È il mio caso. Dopo aver frequentato per un po’ Second Life, non ci sono più tornato. Diciamo che mi ha stufato, anche se, di tanto in tanto, sono incappato in qualche situazione interessante. Ma è più importante l’aspetto sociale. Intanto Second Life richiede all’utente di avere molto tempo a disposizione e io diffido sempre, fin dagli albori della rivoluzione digitale, del coinvolgimento eccessivo. Qualcuno ha parlato di “rivoluzione digitale”, ma Second Life non è assolutamente paragonabile a vere innovazioni come lo sviluppo dei motori di ricerca oppure, per fare qualche esempio, ai fenomeni e-Bay, relativo alle vendite e alle aste on line, e YouTube, che ha cambiato il nostro approccio e la nostra esperienza in materia di video».

Quali sono allora le preoccupazioni, in particolare per educatori e genitori?

«Preoccupazioni? Io direi attenzione e buon senso. Educatori e genitori devono stare dietro ai ragazzini, senza mai abbandonarli davanti al computer (o alla televisione). Un paio di ore al massimo, durante il giorno, compiti e ricerche a parte. Lo stesso discorso vale per Second Life, anche se le statistiche ci informano che questo mondo virtuale è frequentato molto più dagli adulti che dai giovanissimi. Ed è questo, forse, il motivo per cui, a parte qualche caso sporadico accertato dalla polizia tedesca, non viene segnalata la presenza di pedofili su Second Life».


Un approccio disincantato

Quali consigli si possono dare a chi, nonostante conosca critiche e riserve, ama muoversi in Second Life e ne ha una concezione sostanzialmente positiva? «La cosa più importante è avere un approccio disincantato. Mai attendersi troppo dal mondo digitale che, in questo senso, è molto simile alla “vita reale”. Se si frequenta Second Life per fare business, ci si deve attrezzare come si fa con il lavoro. Né poco né troppo. Se lo si fa per curiosità o per fare ricerche negli ambienti (virtuali) accademici e scientifici, non ci sono controindicazioni. La cosa più importante è non scambiare il mondo virtuale per quello vero. Se si frequenta solo il primo, quello virtuale, c’è veramente da preoccuparsi. Se i rapporti interpersonali sono solo quelli con gli avatar, deve scattare il campanello di allarme. E gli adulti, o comunque le persone più responsabili, devono vigilare e intervenire».

Second Life può essere anche un’opportunità di business. Ma in che modo? E chi ci guadagna veramente? «Premetto che non conosco personalmente qualcuno che faccia soldi con Second Life – conclude Pino Bruno –. Leggo di molte persone negli Stati Uniti, che avrebbero svoltato (economicamente) dopo aver avviato un’attività in questo mondo. Di certo sono i pionieri di Second Life, perché poi i costi sono saliti alle stelle e ci vuole un piccolo capitale da investire. Il mio timore è che, passata la moda, la bolla possa scoppiare. È già successo con altre presunte rivoluzioni digitali. È difficile fare previsioni. Finora è andata così: solo le vere innovazioni hanno resistito e si sono consolidate. Tra i dollari e i “linden dollari” (la moneta virtuale di Second Life) sono più affidabili i primi, non c’è dubbio. Così com’è, Second Life è poco più di un gioco di ruolo o di una chat, simile cioè a quegli spazi virtuali dove gli utenti “chiacchierano”. Domani chissà. Probabilmente nasceranno mondi virtuali più evoluti e raffinati che prenderanno il posto della comunità creata da Linden Lab. La Rete è una continua sorpresa».  


Notes. Glossario essenziale


Abuse Report: procedura che consente di segnalare a Linden Labs, la società americana che ha fondato e gestisce Second Life, comportamenti che violano le regole stabilite, tipo molestie e aggressioni.

Avatar: rappresentazione visibile in Second Life di un utente, che può decidere di modificarla totalmente e in qualsiasi momento. Di solito ha forma umanoide, ma ne esistono anche di tipo animale o mitologico.

Hud: un oggetto che appare sullo schermo, espandendo le funzionalità dell’usuale interfaccia.

Landmark: funzione che permette il teletrasporto.

Linden Dollar: moneta di Second Life, ufficiale e universale, che può essere scambiata con denaro reale.

Resident: è un frequentatore, giocatore, cittadino, abitante di Second Life.

Rezzare: neologismo ispirato al film Disney Tron, il primo dedicato totalmente alla realtà virtuale (1982), che indica l’operazione di «materializzare» un oggetto.

Teen Grid: in Second Life esistono limitazioni in base all’età. Innanzitutto bisogna avere almeno 13 anni. Per chi ha fra i 13 e i 18 anni non ancora compiuti esiste un’area apposita, la «Teen Area».Qui l’accesso non viene consentito ai maggiorenni: chi vi sottoscrive il contratto di adesione dichiara che i genitori (o i tutori legali) ne sono a piena conoscenza e hanno letto e accettato le condizioni d’uso.


per saperne di più

http://secondlife.com

www.secondlifeitalia.com

«Second Life. La guida ufficiale», Gruppo l’Espresso

Data di aggiornamento: 26 Giugno 2017